GUIDE & METHODOLOGY

使い方・集計方法

数値をそのまま結論にせず、条件をそろえて比較するためのガイドです。このサイトで行う集計と、そこからは判断できないことを説明します。

内容更新:2026年9月26日 · Deadlock Stats

戦績と勝率の読み方

プレイヤー検索で自分のプロフィールを開き、まず「直近20試合」と「記録済み通算」を分けて読みます。通算はDeadlock APIが保存している範囲であり、ゲームで遊んだ全試合を保証するものではありません。欠けた試合は敗北やゼロとして数えないでください。

12勝8敗でも、実力が確定するわけではありません

説明用の例として、20試合で12勝なら勝率は12 ÷ 20 × 100 = 60%です。次の1試合で負けると12 ÷ 21 ≈ 57.1%。少ない試合数では1試合で数ポイント動くため、60%の20試合と55%の200試合を勝率だけで順位付けしても、安定性は比較できません。この例は実在のプレイヤーの記録ではありません。

調子を振り返るときは、同じヒーロー・近い期間・同じモードに絞り、敗戦の試合詳細を開いてソウル差や購入順も確認してください。K/D/Aが良くても、それだけで目標への貢献や敗因を判定することはできません。

地域リーダーボードは選択した地域の順位です。順位とプロフィールを毎日保存し、日本時間で前日以前の最新の保存分を表示します。表示日時は実際の取得時刻です。更新に失敗した日は前回分を表示し、初回の保存前は準備中になります。一方、ヒーロー別の上位プレイヤー一覧には地域フィルターを適用していません。両者は対象集団が異なります。ランクが欠けているときは「低ランク」と解釈しないでください。

上位プレイヤーとビルドの比較

ヒーロー別一覧では、直近10日間に対象ヒーローで20試合以上のプレイヤーを対象とします。APIの勝率順から最大40人を候補として取得し、ランクなどで並べ替えて上位20人を表示します。全プレイヤーを総当たりした世界ランキングではなく、候補抽出の影響を受ける一覧です。

個人の購入順は最大20試合、上位陣の集計は最大20人から各8試合を読み取る標本です。取得できない試合や購入記録があるため、実際の件数は上限より少なくなります。分岐の割合はその直前まで同じ購入順を選んだ標本を基準とし、少数の分岐はまとめられます。

購入率を「おすすめ度」に置き換えない

よく買われるアイテムでも、勝つ原因とは限りません。優勢な試合だけで高額アイテムが買える、対面に応じて防御を買う、といった選択の偏りがあります。序盤の購入順を2つ比較し、分岐を支える試合数、購入時点のソウル、相手の構成を試合詳細で確認する使い方が適しています。

トレンドは直近7日間とその前の7日間を比較し、各期間30試合以上を目安に変化を抽出します。パッチや集計対象が変わるだけでも差が生じるため、増加をそのまま強化の証拠にはできません。

注目試合から振り返る

注目試合はUTCの1日単位で取得した高ランク帯の公開試合から自動選出します。日本時間の午前0時で日付が切り替わる集計ではありません。取得上限は1日10,000試合で、全試合の網羅や人手によるリプレイ審査は行っていません。

各指標をその日の標本内で相対評価し、総合スコアの重みをランク30%、キル25%、最終ソウル差の小ささ20%、試合時間15%、プレイヤー間のソウル分布の均等さ10%としています。「ベスト」はこの指標による候補であり、競技としての質を保証する称号ではありません。最終ソウル差が小さくても、途中で大差がついていた可能性があります。

試合を開いたら、まず経済推移で差が広がった時間帯を探し、その時点の所持アイテムと比較します。同時に起きた変化は因果関係を示しません。位置取り・判断の良し悪しは数値だけでは分からないため、確認できる場合はゲーム内のリプレイと照らし合わせてください。

ダメージ計算の実例と限界

ダメージ計算機では、ヒーロー・攻撃種別・レベルを選び、対象のHPと防御を入力してからアイテムを追加します。比較中は対象の条件を固定し、アイテムまたはバフを1つずつ変更してください。条件付き効果は、実際に発動している状況だけ有効にします。

防御を含めた比較例

基礎ダメージ100、追加ダメージ・スケーリング0、武器ダメージ+20%、ヘッドショット倍率1、増幅0%、対象の耐性25%、耐性低下10ポイント、その他の軽減0%、バリア0とします。本計算機では実効耐性を25 − 10 = 15%とし、1ヒットは100 × 1.20 × 0.85 = 102です。HP500の対象には切り上げで5ヒット必要です。武器ダメージを+30%にしても110.5ダメージで5ヒットのまま。表示ダメージの上昇が必ず必要ヒット数の減少になるわけではありません。

これは本サイトの計算モデルの例で、ゲーム内挙動の保証ではありません。耐性低下は加算し、実効耐性を−100%〜95%に制限します。DPSは単発ダメージ×実効Hit/秒であり、リロード・命中率・距離減衰・戦闘中の回復を自動シミュレーションしません。近接は1回のヒットとして扱います。必要ヒット数もHPとバリアの合計を一定ダメージで削る前提です。

アイテムの効果には未対応・一部対応があります。詳細の注意表示と計算内訳を確認し、アップデート直後や特殊効果についてはゲーム内で検証してください。APIの素材が更新されても、このサイトの計算処理への対応が同時に完了するとは限りません。

データの出所・更新・訂正

プロフィール・試合・アセットはDeadlock APIから取得し、本サイトで表示用の集計、購入順の整理、注目試合の採点とダメージ計算を行います。取得時刻はゲームで試合が終了した時刻とは異なり、APIの収録遅延とキャッシュによる遅れがあります。データが表示されない場合は、期間・ID・地域を確認し、時間をおいて再度お試しください。

集計条件は本ページの各項目で説明しています。誤りの報告はお問い合わせから、ページURL・入力条件・期待値と実際の値を添えてお送りください。

運営方針に記載のとおり、Valveの公式サービスではありません。本ガイドに実測として示していない例は説明用であり、未確認のデータを実測値として補っていません。